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1.
Artículo en Inglés | MEDLINE | ID: mdl-33418862

RESUMEN

BACKGROUND: The university years bring a great deal of vital changes. In addition, psycho-social factors play a key role in university students' development and their consumption of harmful substances. The aim is to analyse academic performance according to psychosocial factors, self-concept, emotional intelligence and harmful substance consumption in a sample of future Physical Education teachers. METHODS: The present study was carried out with a sample of 775 undergraduate students who were studying for the Primary Education Degree in Physical Education in Andalusia, Spain. The main instruments used include an ad hoc questionnaire, the Self-Concept Form-5 test, Alcohol Use Disorders Identification Test, Fagerström Test for Nicotine Dependence and the Emotional Intelligence Inventory adapted to Sport. RESULTS: The results show that young people who have a greater general self-concept and self-emotional management are those who access the university degree through Vocational Training. In relation to the average record mark, it was observed that participants with marks of notable and outstanding obtained higher scores in general self-concept, academic dimension and hetero-emotional management. Those with grades of passed and outstanding were those with higher levels in the physical dimension of self-concept and emotional use. In relation to receiving a scholarship to study, it has been shown that those university students who do perceive it have higher levels in most of the dimensions of emotional intelligence and self-concept. CONCLUSIONS: Finally, the harmful substances did not show significant relationships with academic factors, except between tobacco and the average mark of the file.


Asunto(s)
Alcoholismo , Adolescente , Inteligencia Emocional , Humanos , España , Estudiantes , Universidades , Adulto Joven
2.
Adicciones ; 30(3): 179-188, 2018 Jul 12.
Artículo en Inglés, Español | MEDLINE | ID: mdl-28492955

RESUMEN

This study aims to define and contrast an explanatory model of consumption of alcohol, tobacco consumption, and problematic use of video games based on self-concept and its dimensions in a sample of university students. The research was conducted with a sample of 490 students from the province of Granada (Spain), aged between 20 and 29 years (M = 22.80 ± 3.63), with a homogeneous distribution by gender. The instruments used were the Self-concept Form-5 Questionnaire (García & Musitu, 1999), the Alcohol Use Disorders Identification Test (Saunders, Aasland, Babor, De la Fuente, & Grant, 1993), the Fagerström Test for Nicotine Dependence (Heatherton, Kozlowski, Frecker, & Fagerström, 1991) and the Questionnaire for Experiences Related to Video Games (Chamarro et al., 2014). A model of structural equations was estimated, which was adjusted properly, χ2(8) = 19.843, p = .011; CFI = .963, NFI = .943, IFI = .965, RMSEA = .055. As main results, a positive relationship between social and physical self-concept and consumption of alcohol was obtained, as well as a negative relationship between social self-concept and problematic use of videogames. Academic dimension was negatively related to alcohol and video game use. Furthermore, alcohol consumption was positively related to tobacco consumption and use of video games. It is concluded that levels of self-concept may represent a risk factor in substance abuse and digital leisure, and their study and consideration are appropriate.


El presente estudio pretende definir y contrastar un modelo explicativo del consumo de alcohol, tabaco y uso problemático de videojuegos en función del autoconcepto y sus dimensiones en una muestra de estudiantes universitarios. Participaron 490 estudiantes de la provincia de Granada (España), con una edad comprendida entre los 20 y 29 años (M = 22,80 ± 3,63) y una distribución homogénea según su sexo. Los instrumentos empleados fueron el Cuestionario de Autoconcepto Forma-5 (García y Musitu, 1999), Test para la Identificación de Trastornos en el Uso de Alcohol (Saunders, Aasland, Babor, De la Fuente y Grant, 1993), Test para la Dependencia a la Nicotina (Heatherton, Kozlowski, Frecker y Fagerström, 1991) y el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con Videojuegos (Chamarro et al., 2014). Se llevó a cabo un modelo de ecuaciones estructurales que se ajustó de forma adecuada (χ2 = 19,843; gl = 8; p = .011; CFI = .963 NFI = .943; IFI = .965; RMSEA = .055). Los resultados revelan una relación positiva entre el autoconcepto social y físico con el consumo de alcohol, y negativa entre la dimensión social y el uso de videojuegos. La dimensión académica se relacionó negativamente con el consumo de alcohol y el uso de videojuegos. Asimismo, el consumo de alcohol se relacionó positivamente con el consumo de tabaco y el uso de videojuegos. Se concluye que los niveles de autoconcepto pueden representar un factor de riesgo en el consumo de sustancias y el ocio digital de pantalla, siendo conveniente su estudio y consideración.


Asunto(s)
Trastornos Relacionados con Alcohol/psicología , Modelos Psicológicos , Autoimagen , Estudiantes/psicología , Tabaquismo/psicología , Juegos de Video/psicología , Adulto , Estudios Transversales , Femenino , Humanos , Masculino , Universidades , Adulto Joven
3.
Adicciones (Palma de Mallorca) ; 30(3): 179-188, 2018. graf, tab
Artículo en Español | IBECS | ID: ibc-177807

RESUMEN

El presente estudio pretende definir y contrastar un modelo explicativo del consumo de alcohol, tabaco y uso problemático de videojuegos en función del autoconcepto y sus dimensiones en una muestra de estudiantes universitarios. Participaron 490 estudiantes de la provincia de Granada (España), con una edad comprendida entre los 20 y 29 años (M = 22,80 ± 3,63) y una distribución homogénea según su sexo. Los instrumentos empleados fueron el Cuestionario de Autoconcepto Forma-5 (García y Musitu, 1999), Test para la Identificación de Trastornos en el Uso de Alcohol (Saunders, Aasland, Babor, De la Fuente y Grant, 1993), Test para la Dependencia a la Nicotina (Heatherton, Kozlowski, Frecker y Fagerström, 1991) y el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con ideojuegos (Chamarro et al., 2014). Se llevó a cabo un modelo de ecuaciones estructurales que se ajustó de forma adecuada (ji2 = 19,843; gl = 8; p = .011; CFI = .963 NFI = .943; IFI = .965; RMSEA = .055). Los resultados revelan una relación positiva entre el autoconcepto social y físico con el consumo de alcohol, y negativa entre la dimensión social y el uso de videojuegos. La dimensión académica se relacionó negativamente con el consumo de alcohol y el uso de videojuegos. Asimismo, el consumo de alcohol se relacionó positivamente con el consumo de tabaco y el uso de videojuegos. Se concluye que los niveles de autoconcepto pueden representar un factor de riesgo en el consumo de sustancias y el ocio digital de pantalla, siendo conveniente su estudio y consideración


This study aims to define and contrast an explanatory model of consumption of alcohol, tobacco consumption, and problematic use of video games based on self-concept and its dimensions in a sample of university students. The research was conducted with a sample of 490 students from the province of Granada (Spain), aged between 20 and 29 years (M = 22.80 ± 3.63), with a homogeneous distribution by gender. The instruments used were the Self-concept Form-5 Questionnaire (García & Musitu, 1999), the Alcohol Use Disorders Identification Test (Saunders, Aasland, Babor, De la Fuente, & Grant, 1993), the Fagerström Test for Nicotine Dependence (Heatherton, Kozlowski, Frecker, & Fagerström, 1991) and the Questionnaire for Experiences Related to Video Games (Chamarro et al., 2014). A model of structural equations was estimated, which was adjusted properly, ji2(8) = 19.843, p = .011; CFI = .963, NFI = .943, IFI = .965, RMSEA = .055. As main results, a positive relationship between social and physical self-concept and consumption of alcohol was obtained, as well as a negative relationship between social self-concept and problematic use of videogames. Academic dimension was negatively related to alcohol and video game use. Furthermore, alcohol consumption was positively related to tobacco consumption and use of video games. It is concluded that levels of self-concept may represent a risk factor in substance abuse and digital leisure, and their study and consideration are appropriate


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Adulto Joven , Adulto , Trastornos Relacionados con Alcohol/psicología , Autoimagen , Modelos Psicológicos , Estudiantes/psicología , Tabaquismo/psicología , Juegos de Video/psicología , Estudios Transversales , Universidades
4.
Saúde Soc ; 26(1): 29-39, jan.-mar. 2017. tab
Artículo en Español | LILACS | ID: biblio-962502

RESUMEN

Resumen El uso abusivo de videojuegos se asocia a consecuencias negativas para la salud, como son problemas músculo-esqueléticos, patología ocular o problemas cognitivos y emocionales. Ante esta problemática, múltiples estudios han demostrado como un estilo de vida activo mediante la práctica deportiva genera efectos positivos para la salud que rompen con las consecuencias del ocio digital sedentario. Este estudio de carácter descriptivo y corte transversal, realizado en una muestra de 490 estudiantes universitarios, tiene como objetivo analizar la relación entre el clima motivacional hacia el deporte y el uso problemático de videojuegos, usando como principales instrumentos los cuestionarios CERV, CHCV y PMCSQ-2. Los resultados revelaron que aquellos universitarios que obtenían mayores puntuaciones en Clima Tarea y sus subcategorías eran los que menos problemas patológicos presentaban. Por el contrario, los participantes que padecían problemas potenciales o problemas severos, así como un nivel de uso y atracción medio, obtenían medias más elevadas en Clima Ego, Reconocimiento Desigual y Rivalidad entre Miembros. Se concluye que los universitarios con metas de logro en el deporte orientadas al Ego pueden presentar mayores problemas asociados al uso de videojuegos, principalmente por su búsqueda de motivaciones extrínsecas como la sensación de victoria, obtener mejor rendimiento que otros rivales o alcanzar nuevos retos. De este modo, resulta vital orientar la práctica deportiva a las motivaciones intrínsecas con el fin de evitar el abandono en el deporte y desarrollar una práctica más hedonista que se aleje de hábitos sedentarios.


Abstract Abusive use of video games is associated with negative health consequences, such as musculoskeletal problems, eye disease, or cognitive and emotional problems. In this sense, several studies have shown that an active lifestyle based on sport practice can generate positive health effects that discontinue the consequences of sedentary digital leisure. This descriptive and cross-sectional research was conducted on a sample of 490 university students. The main objective was to determine the relationship between problematic use of video games and motivational climate in sports, using as main instruments the CERV, CHCV, and PMCSQ-2 questionnaires. The results showed that those students who got a higher score on Task Climate and its categories were the participants who presented less pathological problems. By contrast, students who had potential or severe problems, as well as a medium level of use and attraction to video games, got a higher average in Ego Climate, Uneven Recognition, and Rivalry among Members. It is concluded that university students with achievement goals in sports that are oriented to Ego can show more problems associated with the use of video games, mainly because of its pursuit of extrinsic motivations like the feeling of victory, achievement of better performance in comparison with rivals or the quest for new challenges. Therefore, it is vital to promote a sport practice associated with intrinsic motivations in order to avoid sport abandonment and develop a more hedonistic practice to avert sedentary habits.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Deportes , Estudiantes , Universidades , Juegos de Video , Conducta Sedentaria , Motivación
5.
Nutr Hosp ; 33(2): 124, 2016 Mar 25.
Artículo en Español | MEDLINE | ID: mdl-27238805

RESUMEN

Introducción: la dieta mediterránea (DM) representa uno de los modelos dietéticos más completos y sanos según expresan numerosos estudios. En este sentido, la etapa universitaria supone un cambio sustancial en los hábitos alimentarios de los adultos jóvenes, alejándose de los estándares asociados a la DM. Objetivo: determinar el nivel de adherencia a la DM de un sector de población universitaria, estableciendo patrones de relación con el tipo de población en el que reside y hábitos de ocio digital asociados a videojuegos. Material y métodos: en esta investigación de diseño descriptivo y corte transversal participaron 490 estudiantes universitarios (M = 22,8 años; DT = 3,639), realizándose la recogida de datos mediante los cuestionarios KIDMED, Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV) y Cuestionario sobre los Hábitos de Consumo de Videojuegos (CHCV). Resultados: más del 70% de la muestra necesitaba mejorar su alimentación y solo un 26,1% se alimentaba adecuadamente. Asimismo, los niveles de adicción a los videojuegos mostraron que un 17,8% de los participantes manifestaba problemas potenciales y un 2,7% severos. Se encontraron diferencias estadísticas en las relaciones dadas para la adhesión a la DM, la frecuencia de uso de videojuegos y el número de videojuegos jugados, concretando que los hábitos de consumo de videojuegos influyen en la adhesión a la DM en la etapa universitaria. Conclusión: ante el bajo porcentaje de universitarios que siguen una dieta de calidad óptima y su relación con el uso de videojuegos, resulta de vital importancia la creación de programas de intervención que mejoren la alimentación de este sector y disminuyan el tiempo de ocio sedentario.


Asunto(s)
Dieta Mediterránea , Actividades Recreativas , Estudiantes/psicología , Juegos de Video , Femenino , Hábitos , Humanos , Masculino , Encuestas y Cuestionarios , Universidades , Adulto Joven
6.
Nutr. hosp ; 33(2): 405-410, mar.-abr. 2016. tab
Artículo en Español | IBECS | ID: ibc-153320

RESUMEN

Introducción: la dieta mediterránea (DM) representa uno de los modelos dietéticos más completos y sanos según expresan numerosos estudios. En este sentido, la etapa universitaria supone un cambio sustancial en los hábitos alimentarios de los adultos jóvenes, alejándose de los estándares asociados a la DM. Objetivo: determinar el nivel de adherencia a la DM de un sector de población universitaria, estableciendo patrones de relación con el tipo de población en el que reside y hábitos de ocio digital asociados a videojuegos. Material y métodos: en esta investigación de diseño descriptivo y corte transversal participaron 490 estudiantes universitarios (M = 22,8 años; DT = 3,639), realizándose la recogida de datos mediante los cuestionarios KIDMED, Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV) y Cuestionario sobre los Hábitos de Consumo de Videojuegos (CHCV). Resultados: más del 70% de la muestra necesitaba mejorar su alimentación y solo un 26,1% se alimentaba adecuadamente. Asimismo, los niveles de adicción a los videojuegos mostraron que un 17,8% de los participantes manifestaba problemas potenciales y un 2,7% severos. Se encontraron diferencias estadísticas en las relaciones dadas para la adhesión a la DM, la frecuencia de uso de videojuegos y el número de videojuegos jugados, concretando que los hábitos de consumo de videojuegos influyen en la adhesión a la DM en la etapa universitaria. Conclusión: ante el bajo porcentaje de universitarios que siguen una dieta de calidad óptima y su relación con el uso de videojuegos, resulta de vital importancia la creación de programas de intervención que mejoren la alimentación de este sector y disminuyan el tiempo de ocio sedentario (AU)


Introduction: Mediterranean diet (MD) is one of the most complete and healthy dietary models according to numerous studies. In this sense, the university stage involves a substantial change in the eating habits of young adults away from the standards associated with MD. Objective: The aim of this study is to determine the level of adherence to the MD of a university population sector, establishing relation patterns with the type of population where students reside and digital leisure habits related with video games. Material and methods: This descriptive and transversal research involved 490 university students (M = 22.8 years old; SD = 3.639), using the KIDMED, CESR and CHCV questionnaires for data collection. Results: More than 70% of the sample needed to improve their diet and only 26.1% eat properly. Besides this, the levels of video game addiction showed that 20% of participants stated potential or severe problems. Relations given for accession to the MD, frequency of use of video games and number of games played showed statistical differences, specifying that video games habits have influence in the accession to the MD at the university stage. Conclusion: Given the low percentage of university students who follow a diet of good quality and its relation with video games use, it is vital to create intervention programs which generate an improvement in the alimentation of this sector, as well as the decrease of sedentary leisure time (AU)


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Dieta Mediterránea/estadística & datos numéricos , Conducta Alimentaria , Estudiantes/estadística & datos numéricos , Actividades Recreativas , Juegos de Video , Conducta Sedentaria , Conducta Adictiva
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